Ce Blog a été créer pour décrire un jeu de rôle Med-Fan entièrement de ma création.
La magie est décrite comme un fluide unique coulant dans le corps de rares individus..
Ce fluide est une essence essentielle qui est emprisonné dans la personne.
Ceux qui pratique la magie ne sont pas très nombreux, car cela demande beaucoup de travail pour maitriser le fluide.
Ces derniers se décomposent en 8, toutes liées à un élément:
- le feu
- l'eau
- l'air
- la terre
- la vie
- la mort
- la nature
- le divin
Peu de gens possèdent ce fluide, et encore moins le controle à un fort niveau.
En effet, il se développe avec son possesseur.
Par contre certainnes personnes sont sensibles aux fluides sans pour autant le contenir.
Ces derniers sont surnommés Les Sensibles. Ils sont capables de modeler le fluide qui existe en chaque chose ou en chaque lieu mais sans pouvoir l'extraire d'eux ou de le créer à la différence
des Magiciens.
Les Magiciens
Le Feu
Description:
On nomme ceux qui pratiquent la magie de feux les Pryos.
Leur fluide est tourné essentiellement vers l'aggressivité et l'attaque.
Les personnes qui possèdent ce fluide sont généralement colérique et ne savent tenir en place.
Leur pouvoir est difficilement maitrisable.
Accès:
Aucune créature de la foret ne peux posséder ce fluide.
Les races de montagnes ou à tendance belliqueuse ont nombres des leurs qui possédent cette magie.
Les Humains et les peuples appréciant les villes, tel les Halfelins, ne sont que peu proche de cette magie.
Sorts:
La magie du feu est extremement destructrice lorsque l'on sait la maitriser.
Le Pryos est capable de créer du feu a partir de lui-même. Une fois ce feu créer il pourra le controler à sa guise.
L'Eau
Description:
Les possésseurs du fluide de l'eau sont nommés les Qwas.
Ils sont de nature calme et souvent d'excellents négociateurs ou diplomates.
Accès
Les créatures à tendance belliqueuse ne possède aucun Qwas.
Les êtres de la nature ont un certain penchant pour cette magie.
Sorts:
La magie de l'eau est simple de controle.
Mais les débouchés sont tellements vastes qu'il est impossible de tout connaitre.
On prétend que chaque jour un Qwas découvre un nouveau sort.
Ils sont capable de créer de l'eau, ce qui fait qu'ils sont appréciés des fermiers.
Ils peuvent également controler les concentrations des différents éléments de leur eau.
La Terre
Description:
Les Istères sont peu sociables, à l'image de leur peuple de prédilections, les Orques.
Ce sont des créateurs, voulant toujours améliorer l'Oeuvre.
Accès:
On retrouve les Istère parmis tout les peuples ayant un attrait pour la nature.
Donc des races, tel que les Gnomes et Séraphins, n'ont aucun mage de la Terre
Sorts:
Leur sphère de controle est assez vaste, mais leurs pouvoirs ne sont pas très puissant.
Leur réel force réside dans le mélange des sorts.
L'Air
Description:
Les mages capable de maitriser l'Air sont surnommés les Illusionnistes.
Ces indivus sont de natures instables, comme le vent.
On les voit souvent defendre un point de vue, puis son opposé à suivre.
Accès:
Les races vivants dans les cavernes n'ont aucun illusionnistes parmi eux.
Seuls les peuples vivants a la surfaces, ou dans les airs sont capables de maitriser cette magie.
Sorts:
Maître dans l'art des faux semblant, leur puissance réside dans le degré de réalismes.
Plus leurs effets le sont, puis ces derniers sont dangeureux... ou le semble.
Mais leur véritables bottes secrètent et qu'on ne sait jamais si ce qu'on a en face de nous est réel ou non.
La Vie
Description:
Les Siregs, surnommés les guérisseurs, sont capables de soigner toutes maladies ou blessures.
Ils sont extrèment bien vue pas la population. Ils sont de naturels serviables et toujours prêt à aider.
Accès:
On en retrouve dans toutes les races.
Sorts:
Les Siregs maitrisent tout ce qui a rapport a la vie microscopique (même si on ne le sait pas a cette époque).
La Mort
Descriptions:
Les Nécros ont un accès direct avec les morts, que se soit pour les écouter ou les ramener à la vie en échange d'un service.
Pour beaucoup, ils sont inquiétant. On les pense fous. Mais cela serait du à tout ce qu'ils entendent.
Accès:
On en retrouve dans toutes les races.
Sorts:
Les Nécros ont accès a tout ce qui est dans l'au-dela. Ils sont également capables de rappeler les âmes dans leur corps
et leur permettre de parler et se mouvoir.
La Nature
Description:
Les Druides quant à eux sont à l'écoute de la vie des être végétaux.
Ils sont respectés pour leur connaissance.
Accès:
On en retrouve dans toutes les races proches de la nature sauvages.
Il arrive qu'en même qu'on en retrouve chez des Humains ou autres espèces vivants dans des viles.
Par contre, un Gnome ou un Démon ne pourra
jamais être Druide.
Sorts:
Les Druides sont capables de s'aider de la nature pour réaliser leur objectif. Mais seuls les Druides qui sont vraiment à l'écoute de la Nature peuvent s'en
servir comme ils le souhaitent.
Le Divin
Description:
On les nomme les prêtres. Chacune des écoles sont à l'écoute d'un Dieux.
Accès
Tout le monde.
Sorts
Ils tirent leur pouvoir directement de ce dernier, est donc se rapproche des pouvoirs des autres fluides.Par contre, ces derniers sont moins puissant et plus dur à maitriser.
Les Sensibles
Description:
Certaines personnes ne possendent pas un des fluides originels, mais ils sont capables de le sentir et d'en extraire son essence.
Mais ces êtres sont rares.
De plus ils sont dénigrés par les mages et sont surnommés par eux les "Non-Finis".
Les Forgeurs
Ceux qui peuvent sentir le fluide du Feu, sont souvent des forgerons de renommés, d'où le Nom de Forgeur.
Ils sont capables a partir d'un feu existant de le modifier légèrement.
Les Navigateurs
"Ecouter la mer" et la devise des Navigateurs.
Capables de prédire les tempêtes et de prendre les meilleurs courants, les Navigateurs sont rares et très recherchés.
Les Shamans
Les Shamans sont très appréciés par les peuples ruraux.
En effet, ils n'ont leur pareil pour trouver les terres les plus fertiles, les filons les plus riches, ...
Les Bardes
Les Bardes sont passés maitres dans l'Art de maitriser le fluide de l'air qui nous entoure.
Ils peuvent obtenir à partir de n'importe quels instruments des sons merveilleux.
Les Medecins
"Observer, sentir et soigner" voila la doctrine des Medecins.
Ces derniers peuvent sur des blessures soit les soigner, soit les empirer graces aux plantes.
Les Croques Morts:
Utiles à la société, ils s'occupent des morts et appaisent le tourment des âmes.
Ce sont souvent eux qui font appel aux Nécros lorsqu'ils ressentent un trouble dans l'âme d'un défunt.
Les Rodeurs:
On les nomme également Marcheurs. Ils ne quittent jamais les fôrets et les parcourent à la recherche de tout problèmes. Ils connaissent chaque recoin des bois et le nom de chaque plante.
Les Rêveurs
Ces êtres lorsqu'ils dorment, peuvent avoir des songes.
Ces derniers peuvent-être voilés ou non. Ils peuvent parler du passé, du futur ou meme du présent.