Ce Blog a été créer pour décrire un jeu de rôle Med-Fan entièrement de ma création.
Comme vous avez pu le voir dans l'article précédent, le système de magie est basé sur les fluides.
Chacun représente un élément essentielle à la vie. Tout être vivant est donc composé des 8 fluides
- Eau
- Feu
- Terre
- Air
- Vie
- Mort
- Nature
- Divin
Il existe parmi les Races des individus qui possèdent un des ces fluides en forte quantité. Ces derniers sont capables de l'extraire de leur corps et de le modeler au grès de leur envie. Ces personnes sont nommés "Magiciens".
Ils peuvent à partir de leur fluide primordiale créer tout ce qui peut leur passer par la tête.
D'autres personnes ont une affinité avec un de ces fluides. On les appelle "Sensibles", mais les Magiciens les surnommes "Les Non-Finis". C'est dernier sont capables de faconner un fluide présent. Il est donc obliger d'être en sa présence pour le modifier et l'utiliser.
Concernant la maitrise des fluides à proprement parler, laissez libre cours à l'imagination de vos joueurs. Modulez juste la difficulté suivant l'effet qu'ils souhaitent obtenir.
L'Eau
Les personnes, qui maitrisent ou modèlent ce flux, sont capable de jouer sur les liquides et leur composition.
Ils sont donc réputés dans les domaines maritimes ou les métiers liées à l'eau. Ils font d'excellent marins mais également de merveilleux brasseurs.
Les Qwas et Navigateurs sont de natures calmes et posés. Ils aiment réflechir et prendre leur temps pour trouver la meilleur solution à un problème. Mais cette paix apparente cache un colère froide. Lorsqu'ils craquent, ces individus se montrent d'une fureur implacable.
Le Feu
Les êtres vivants capable d'insuffler le feu ou l'influencer sont de natures colériques et impulsives. Ils peuvent exploser à tout moment pour une raison inconnu.
On les retrouve dans les métiers liés aux métaux. Ils sont souvent d'excellent forgerons ou maréchals ferrants.
La Terre
"Froid comme la pierre, malléable comme l'argile", voila comment on définit les Istères et Shamans. Ils savent s'impregner de ce qui les entourent, mais jamais ils ne montrent une seule
réaction. L'empathie est un de leur point fort et ils savent s'adapter à n'importe quelle situation.
L'Air
Une expression les définis comme un gant "Être tête en l'air". Les individus maitrisant l'Air ou le façonnant vivent preque dans un autre monde. Tellement habitués aux illusions ou à
faire vibrer l'air, les Illusionistes et Bardes sont déconnectés des réalités.
Ils sont de natures versatiles. Pouvant dire une chose et son inverse en peu de temps. Ils déstabilisent souvent leur interlocuteurs à un point que personnes leur fait confiance et qu'on considère qu'ils n'ont pas de paroles. Il n'en reste pas moins d'excellents compagnons sachant toujours nous divertir l'esprit.
La Vie
Les Siregs et Médecins sont capables d'influencer la vie dans sa plus fine essence.
Les premiers peuvent insuffler la vie.Les seconds ont la possibilité de sentir la maladie et de l'atténuer.
Ils sont donc très appréciés par le petit peuple et les paysans.
Les affiliés à la vie sont de tempérament bon vivant et souriant. Ils se veulent rassurant quelques soit la situation.
La Mort
Voici un fluide qui n'inspire que peu la confiance, mais surtout un ressenti légèrement malsain.
Que se soit
les Nécros ou les Croques Morts, ils sont extrèmement utiles à la vie de tous les jours, mais leur présence inspire une certaine appréhension.
En hommage à leur Dieu, les Nécros revêtent une bure noir. Taciturne, mélancolique et peu bavard. Rien pour arranger la vision que l'on a d'eux. Ils voyagent le plus souvent seul et prêtent
assistance à tout mort qui est dans le besoin.
Tandis que les Croques Morts ne voyagent pas. Sédentaires, ils vivent également seul dans des lieux reculés.
La Nature
Rare sont ceux qui ont rencontrer des Druides. Ces maitres de la Nature, vivent la plupart du temps reclu dans d'immenses forêt à l'écoute de cette dernière. Seul les Rodeurs qui voyagent à travers Ethorydwen savent comment les rencontrer.
Sauvages comme la Nature, les Druides sont plutot asociables. Ils vivent entre eux et ne cotoient que rarement la société. Les Rodeurs sont quand à eux l'interface entre la Nature et les
villages. Ils sont donc assez sociales meme s'ils préférent néanmoins vivre dans la tranquilité des bois.
Le Divin
Chaque Dieu possède un clergé affilié. Ce dernier ne contient que peu d'adhérent véritables. Leur but est de porter la parole
de paix originel. On retrouve la même proportion de Race dans les clergés que dans différentes écoles de magies.
Le caractère d'un Prêtre dépendra donc de sa race d'origine ainsi que son Dieu.
Concernant les Rêveurs, lls ne sont reveillés que de rares moment dans la journée pour se sustenter. Le reste du temps, ils dorment et écoutent les massages des Dieux.