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Ce Blog a été créer pour décrire un jeu de rôle Med-Fan entièrement de ma création.

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Création de Personnage : Personnalisation et Bonus

I - Expérience personnelle

 

Vous venez donc de choisir votre Race et votre Métier.

Cela vous a permit de déterminer vos caractéristiques et vos connaissances. Mais toute personne est unique. Donc en fonction de votre tranche d'âge, vous avez un certain nombre de pourcentage à répartir dans l'ensemble de vos compétences.

Votre seule limitation est pour les compétences que vous n'aviez pas encore, le maximum que vous pouvez allouer est de 30%. Pour vos compétences de métier la limite vous est indiqué dans la tranche d'âge.

 

17-21 ans : 300% (maximum 60% dans une compétence de métier)

22- 26 ans : 340% (maximum 70% dans une compétence de métier)

27-32 ans : 380% (maximum 70% dans une compétence de métier)

33-37 ans : 420% (maximum 80% dans une compétence de métier)

38-42 ans : 460% (maximum 80% dans une compétence de métier)

43-47 ans : 480% (maximum 90% dans une compétence de métier)

48-52 ans : 490% (maximum 90% dans une compétence de métier)

53ans et plus : 500% (pas de maximum)

 

 

II - Avantages / Désavantages

 

Concernant les Avantages / Désavantages, je n'ai pas de liste prédéfinie.

Ce que je conseille c'est de discuter avec le joueur de l'avantage ou le désavantage qu'il souhaite.

En fonction de ce qu'il vous décrit, vous adaptez un bonus ou malus dans un compétence ou caractéristique.

Dans le cas d'un désavantage, le malus sera ensuite redistribué dans les compétences et caractéristiques.

A l'inverse, un avantage obligera le joueur à retirer un nombre de pourcentage équivalent entre les compétences et caractéristiques.

Je conseille donc d'équilibrer les avantages et désavantages.

 

En exemple simple, votre joueur souhaite être borgne. Avec un oeil en moins, je considère qu'il aura un malus en perception de 20%. Il a donc 20% à allouer dans les caractéristiques et compétence comme il le souhaite.

 

Je préfère laisser libre cours à l'imagination du joueur et le bon sens du meneur pour gérer ce détail pour terminer le personnage.

 

 

III - Les Bonus

 

Vos caractéristiques vous permettent également de déterminer un certain nombre de bonus.

 

La Force détermine votre bonus de dégats qui s'ajoute aux armes de contacts qui nécéssite la force.

C'est la dizaine de votre score.

ex : vous avez 45% en Force, votre bonus de dégats est +4.

 

La Dextérité détermine votre bonus de dégats qui s'ajoute aux armes à distances mais également aux armes qui demande de la rapiditté.

C'est la dizaine de votre score.

ex : vous avez 65% en Dextérité, votre bonus de dégats est +6.

 

La Constitution détermine votre nombre de point de vie.

C'est la dizaine de votre score. Oui cela peut vous paraitre faible, mais je souhaite garder une certaine réalité en combat, et montrer leur léthalité.

Concernant la régénération de vos points de vie, c'est au rythme d'un dixième de votre maximum par jour de repos.

ex: vous avez 74% en Constitution, vous avez donc 7 point de vie. Le rythme de guérison est de 0.7 point de vie par jour. Donc après un peu plus d'une journée, vous récupérer 1 point de vie.

 

La Volonté détermine votre Santé Mental. Lorsque vous êtes surpris, tombez face à face avec une chose inconnu, votre esprit est ebranlé. Cela se fait ressentir pour une certaine fragilité mentale.

Votre score en Santé Mental est votre caractéristique de Volonté.

ex : vous avez 58% en Volonté, votre score de Santé Mental est 65.

 

Le Pouvoir est ce qui represente votre chance mais également votre potentiel magique. Les points de magie ne sont utilisable que par les Sensibles et Magiciens.

Lorsque vous faites un sort, ce dernier va vous épuisez de manière plus ou moins importante. Chaque sort réduira donc votre score actuel. ce dernier comme les points de vie se régénèrera avec le temps.

Vos points de Magie coïncide avec votre score en Pouvoir. Une nuit de 8h de sommeil vous permet de recharger tout vos points de magie.

ex: vous avez 46% de Pouvoir, vous avez donc 46 point de magie.

 

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