Ce Blog a été créer pour décrire un jeu de rôle Med-Fan entièrement de ma création.
Comme vous avez pu le voir dans l'article précédent, Magicien est considéré comme un métier à part entière.
Par contre, chaque école n'apprend pas la même chose. Pour cette raison, j'ai préféré les mettre à part dans un article.
Pryos
Le flux du Feu est extrêmement dévastateur si on n'arrive pas à le controler. C'est pour cela que les personnes montrant une certaine disposition pour ce flux sont récupérer très jeune par le clergé de Drougtan. Ce dernier va enseigner aux futurs Pryos comment maitriser leur flux. La nature colérique de ces individus rend souvent l'apprentissage fort long et surtout mouvementé.
Une fois que leurs maitres les jugent aptes, ils ont différentes possibilités.
Ils peuvent rentrer dans le Clergé de Drougtan. Ils seront alors en charge d'un Temple ou de porter sa parole dans les villages.
Compétence : Baratin, Connaissance (Dieux), Ecouter, Empathie, Lire/Ecrire, Psychologie
Ils peuvent devenir forgeron, mais bien que pouvant travailler plus rapidement que n'importe qui, ils n'ont pas la lueur de génie du Forgeur.
Compétence : Arme (Marteau) Artisanat (Forge), Connaissance (Métaux), Ecouter, Marchandage, Perception Visuelle
Plus rare sont ceux qui rentre au service d'un Noble ou d'un riche Marchand. En effet, leur possibilité de créer des spectacles pyrotechniques sont très prisés des hautes sphères.
Compétence : Connaissance (Race), Dissimulation, Etiquette, Lancer, Lire/Ecrire, Persuasion
Qwas
La nature calme de ces individus fait qu'on ne les découvre que fort tard. Ils suivent alors une éducation pour comprendre l'essence de leur pouvoir auprès de vieux Qwas. Lorsque cela est possible, chaque Maitre à un élève. Pour terminer leur formation, le jeune Qwas doit inventer une boisson originale.
Les plus doué d'entre eux rentreront directement au service de leur ainée pour continuer à brasser les meilleurs bières et liqueurs de tout Ethorydwen. Ceux qui ont moins de rigueur mais parfois tout autant d'imagination peuvent soit créer leur propre brasserie soit travailler avec un viticulteur pour améliorer son vin.
Compétence : Alchimie, Artisanat (Brasserie), Baratin, Dissimulation, Natation, Renseignement
Druides
On ne sait que peu de choses sur les Druides. D'après les rumeurs, ce sont les Druides eux-même qui viennent chercher à la naissance les futurs leur. On prétend que c'est la Nature qui leur susurre le nom et le lieu pour les trouver. Après cela devient un véritable mystère. Tout ce que l'on sait est que les Druides vivent en ermites dans les forêts, qu'ils se réunissent dans des lieux particulier pou vénérer leur Déesse. Le seul lieu civilisé ou ils sont visibles sont à la capitale elfique.
Compétence : Connaissance (du Monde), Connaissance (Plantes), Discretion, Déplacement Silencieux, Dressage, Perception Visuelle
Illusionnistes
Véritable farceur, les futurs Illusionnistes sont repérés par leur capacité à faire du grabuge pour s'amuser. Une fois trouvée, on les emmène sur la cité volante des Gnomes et la ils suivent un enseignement pour rendre le plus tangible possible leur apparation.
Cette capacité les rends très appréciés des villages ou Nobles. Ils èrent alors de lieu en lieu ou ont un mécène. Ils crééent des spectacles merveilleux et époustouflant.
Compétence : Baratin, Comédie, Etiquette
On prétend que de très rare Illusionnistes continuent leurs jeux d'enfant pour des raisons plus pécunières.
Compétence : Baratin, Comédie, Contrefacon, Discretion, Crochetage, Vol
Istères
On raconte que les Istères ne naissent pas, que c'est la Terre elle même qui les crée. Ils sont ensuite guidé jusqu'à une grotte en hommage à Douarganin. La on leur apprend comment utiliser leur pouvoir et comment servir Ethorydwen au mieux. Ils partent ensuite à la découverte du continent.
Compétence : Athlétisme, Connaissance (Géographie), Connaissance (Monde), Discretion, Fouille, Orientation
Prêtres
Certaines personnes dès le plus jeune âge sont capable de lire en nous comme dans un livre, de ressentir nos peurs, nos faiblesse et de nous rassurer. Souvent très mur pour leur âge, les Prêtres sont donc des enfants calmes. Lorsqu'on est sur que ces derniers sont des Prêtres, on fait parvenir un missive aux Séraphins, qui envoie un des leur pour emmener le gamin sur une des Marches.
Une fois arrivé, on s'occupera très bien de lui. Il sera mis sous la tutelle d'un des Dieux, suivant sa personnalité et son envie. Lorsque le clergé le jugera digne d'être Prêtre, il sera assigné à un temple de son Dieu tutélaire et vivra jusqu'à sa mort dans cet endroit.
Compétence : Ecouter, Etiquette, Lire sur les Levres, Lire/Ecrire, Persuasion, Psychologie
Siregs
Un gosse qui n'est jamais malade et jamais blessé, cela vous paraît étrange ? Normal, il possède la marque de Predernvezadur, c'est un Guérisseur. Le seul hic est qu'il ne peut controler le fluide et l'utilise à tord et à travers. Il devra donc être pris sous l'aile d'un Guerisseur qui a fait ses preuves. Une fois cela terminé, il pourra prendre le relais et voyager pour sauver les peuples des maladies.
Compétence : Athlétisme, Connaissance (Race), Empathie, Herboristerie, Medecine, Psychologie
Nécros
Pour certains, les Nécros forment une secte car aucune information ne circulent sur eux.
Ce que l'on est quasi sur c'est que les futurs Nécros sont des enfants qui mettent mal à l'aise ou morbide. Ils suivent un enseignement sur l'Ile des Os.Une fois terminé, ils èrent comme des âme en peine pour aider ces dernières. On se méfie.
Compétence : Connaissance (des Races), Deplacement Silencieux, Discretion, Ecouter, Occultisme, Psychologie