Ce Blog a été créer pour décrire un jeu de rôle Med-Fan entièrement de ma création.
Maintenant que je vous ai présenté le sytème de jeu, je vais plus m'apesantir sur les combats.
Ordres des Personnages
Lorsqu'on entre dans une phase de combat, on détermine l'ordre d'action de chacun des protagnosites.
Pour cela, on prend le score de Dextérité, et on va du plus élevé au plus bas.
Si une personne est prise par surprise, son score est divisé par deux.
Si une personne préparé une action son score est doublé pour la première action.
Action simple
Pendant un round de combat, ce qui équivaut à quelques secondes, vous avez le droit à deux actions.
Ces dernières peuvent être un déplacement, une attaque, une parade, une esquive, observer, mettre en place une tactique, donner des ordre ou faire une action spéciale.
Concernant l'attaque et la parade, vous pouvez en effectuer deux par round, mais cela ne peut être fait avec la même arme. Donc vous ne pouvez attaquer deux fois avec votre arme, ou parer deux fois avec elle.
Pour l'esquive, cette action est globale à la différence de l'attaque ou la parade. Je m'explique, si vous réussissez votre esquive elle est pour toute les attaques vous ciblant pendant ce round. On considère que vous cherchez à vous mettre hors combat. Pour la parade, vous ne pouvez cibler qu'une seule attaque ce qui est réaliste.
Action Spéciale
Désarmer : pour réussir un désarmement, il vous faut diviser par deux votre moyenne du groupement et réussir votre jet. Votre adversaire peut résister mais cela lui coute une action. Il doit alors effectué un jet de Dextérité ou Force suivant l'action.
Assomer : à la différence de ce que l'on peut souvent voir, il n'est pas facile d'assomer une personne. Pour représenter cette difficulté, faites un jet avec un malus de -20% à la moyenne du groupement. Le malus est nul si vous effectué l'action avec un boulier.
Si vous faite une réussite normale, la cible est groggy mais encore consciente de ce qui se passe.
Si vous faite une réussite intermédiaire, la cible est assomée pendant quelques secondes mais retrouvera ses esprit rapidement.
Si vous faite une réussite critique, vous avez visé un point précis. La cible tombe inconsciente pendant quelques minutes voir heure.
Si vous faite un échec critique, vous avez frappé trop fort. La cible sera tétraplégique ou dans le come suivant l'arme.
Clé de Bras, Etranglement et action au corps à corps : vous effectuez un jet (Dextérité ou Force + Arme (Main nus) + Médecine ) / 3. Si vous réussissez et que votre adversaire rate son jet de Dextérité ou Force ou (Dextérité + Esquive) / 2
vous prenez l'avantage sur lui. Il ne pourra se sortir de là que si il réussit le même jet que précédemment avec un malus de -5%. Vous pourrez alors refaire un jet avec un bonus de +5%. A chaque jet, le bonus et malus augmentent de 5%.