Ce Blog a été créer pour décrire un jeu de rôle Med-Fan entièrement de ma création.
Jusqu'à maintenant je n'avais pas encore abordé le système du jeu.
Etant un grand adepte du d100, j'ai repris le principe en l'améliorant de mon point de vie.
Les caractéristiques et compétences
Elles vont de 0% à 100%.
0% montre que vous n'avait aucune connaissance ou aptitude dans la compétence
100% que vous possédez l'ensemble du savoir d'Ethorydwen sur un domaine ou que vous êtes le meilleur.
On découpe les capacités en 5 groupes
1-20% Novice : vous avez quelques connaissances mais c'est plus un passe temps ou des informations entendues ci et là que vous vous rappelez.
21-40% Initié : vous avez eu les bases d'une formation ou c'est un sujet qui vous intéresse mais qui ne peut prendre tout votre temps.
41-60% Maitre : vous avez terminé votre enseignement et vous êtes capables de travailler et vivre de cette compétence
61-80% Expert : vous faites parties des meilleurs dans votre domaine. On vous demande conseil.
81-100% Légende : votre nom est quasi connu de tous, lorsque l'on parle de ce sujet votre nom est toujours cité comme référence.
Les Jets
Lorsqu'un personnage souhaite réaliser une action, en tant que MdJ vous devez déterminer 3 choses
- la difficulté
- les caractéristiques et compétences qui entre en compte.
La difficulté se décompse en :
- très facile, bonus de +20% au jet
- facilte, bonus de +10% au jet
- normal, pas de bonus
- difficile, malus de -10% au jet
- très difficile, malus de -30% au jet
- quasi impossible, malus de -70% au jet
- impossible, seule une réussite critique fonctionne
Concernant le jet en lui même, vous donnez au joueur le groupement de caractéristiques et compétences qui entre en compte. Il fait la moyenne de son groupement et doit faire en dessous de ce chiffre
ex : Aldaga poursuit son adversaire et souhaite le rattraper
On considère que le personnage pique un sprint donc son jet et sous (Force + Athlétisme)/2
Par contre si la poursuite continue le jet sera sous (Force + Constitution + Athlétisme ) / 3
La Réussite et l'Echec
Commencons par le succès. Il intervient lorsque vous faite sous la moyenne de votre groupement. Vous pouvez déterminez trois type de réussite.
La réussite critique qui correspond à 01 sur votre jet. Le joueur peut décrire son action qui se réalisme alors.
La réussite intermédiaire qui correspond au dixième de votre moyenne de groupement, arrondi au supérieur. ex: vous avez 65% à votre jet. Donc en dessous de 07 vous faites une réussite intermédiaire. Vous décrivez votre action est extrêmement bien réussit.
La réussite normal qui comme son nom l'indique ne fait rien de spéciale.
L'échec ne peut être que deux types:
- l'échec normal, vous avez raté ce que vous souhaitiez.
- l'échec critique qui correspond à 00. Décrivez ce que vous imaginiez de pire, et c'est le cas.
Les Jets en contre
Il peut arriver que votre adversaire puisse réagir à votre action ou que vous fassiez la même action. Pour déterminer celui qui réussit, il faut effectuer un jet en contre.
Pour savoir celui qui arrive a ses fins suivit le tableau suivant.
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réussite critique |
réussite critique |
Les deux actions légendaires s'annulent mais cela peut impressionner l'entourage proche |
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réussite critique |
réussite intermédiaire |
La réussite critique prend le pas, mais se transforme en réussite simple |
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réussite critique |
réussite |
La réussite critique devient une réussite intermédiaire |
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réussite critique |
echec |
Décrivrez une réussite critique normal |
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réussite critique |
echec critique |
C'est le pire des scénarios pour celui qui a raté allié au meilleur scénario pour le vainqueur. Cela peut etre impressionnant. |
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réussite intermédiaire |
réussite intermédiaire |
Les deux actions s'annulent mais cela peut impressionner l'entourage proche |
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réussite intermédiaire |
réussite |
La réussite intermédiaire devient une réussite normale |
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réussite intermédiaire |
echec |
La réussite intermédiaire devient une réussite critique |
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réussite intermédiaire |
echec critique |
Décrviez la réussite comme étant critique |
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réussite |
réussite |
Les deux réussites s'annulent, par contre celui qui a fait le jet le plus faible prend l'avantage dans le duel, faite le jouer par un bonus malus de +2%/-2% au jet |
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réussite |
echec |
La réussite devient intermédiaire |
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réussite |
echec critique |
La réussite devient critique |
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echec |
echec |
Les deux actions sont ratés, rien ne se passe |
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echec |
echec critique |
Donner un avantage à l'echec, avec un bonus de +2% à son jet |
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echec critique |
echec critique |
Comment décrire deux catastrophe qui se rencontre? Je laisse le meneur juger. |