Ce Blog a été créer pour décrire un jeu de rôle Med-Fan entièrement de ma création.
Dans cet article, je vais essayer de vous décrire le plus de métier possible et les caractéristiques associés.
Concernant les points de créations et la répartition cela viendra plus tard.
Alchimiste
L'Alchimiste aide les Médecins en créant des lotions. Les personnes souhaitant faire se métier ont du ête prise pendant de longue année comme apprentie par un Alchimiste reconnu. Il n'obtient son titre que lorsque son Maitre l'estime prêt.
Compétence : Alchimie, Baratin, Connaissance des Fluides, Diplomatie, Herboristerie, Lire/Ecrire, Marchandage, Médecine
Archéologue
Certains individus souhaitent mieux comprendre l'origine d'Ethorydwen ou alors pensent découvrir des secrets cachés par les Dieux. Voir pour quelques uns, ils ont l'espoir retrouver les Dieux. Toutes ces personnes ont en commun leur amour pour l'Histoire et fouiller la terre.
Compétence : Archéologie, Bibliothèque, Connaissance (entre "Des Dieux", "Du Monde", "Des Races", "Des Légendes"), Désamorcage, Fouille, Lire/Ecrire, Perception Visuelle, Renseignement
Artiste
Ils vivent d'amour et d'eau fraiche. Les Artistes sont des individus qui font profiter de leur talent dans un ou plusieurs art pour divertir les foules. Cela peut leur rapporter gros si ils sont vraiment doué.
Compétence : Art (au choix), Comédie, Dissimulation, Empathie, Imitaion, Lire sur Lèvres, Persuasion, Séduction
Barde
Le Barbe est un sensible de l'Air. Comme l'Artiste, il vit de ses oeuvres, mais il possède un petit quelques choses qui le rend particulier. Surement la possibilité de moduler les sons et d'en faire ce qu'il veut. Ils sont enviés par les Artistes.
Compétence: Art (au choix), Art (au choix), Comédie, Déguisement, Imitation, Ecouter, Séduction
Bucheron
Vous passez vos journées dans la sueur et la sciure. Entre la coupe des arbres, l'élagage et le travail du bois en lui même, vous en êtes venu à être assez costaux.
Compétence : Arme (Hache), Désamorcages, Ecouter, Escalade, Intendance, Maitrise des Cordes, Orientation, Perception Visuel
Cavalier
Dans ce métier sont regroupés les Messagers, les Gardes à chevals, mais également les Brigands des grands chemins.
Compétence : Athlétisme, Déplacement Silencieux, Discretion, Dressage, Equitation, Filature, Orientation, Perception Visuelle
Cartographe
Vous avez voyagé à travers tout Ethorydwen, que se soit sur Terre ou sur Mer. Vous avez noté tous les détails que vous avez pu apercevoir.
Compétence : Art (Dessin), Connaissance (Géographie), Connaissance (Histoire), Equitation, Navigation, Enseignement, Orientation, Persuasion
Charpentier / Ebeniste / Menuisier
Bien que différents, ces deux métiers réclament les mêmes compétences. Par contre, ce ne seront pas les mêmes caractéristiques qui seront demandés.
Compétence : Artisanat (Bois), Athlétisme, Contrefaçon, Baratin, Discretion, Dissimulation, Intendance, Intuition
Chasseur
Pour se nourrir, nombre de peuples forment des chasseurs qui iront traquer les animaux pour les besoins du village.
Compétence : Armes (Arc), Armes (Couteau), Athlétisme, Chasse, Connaissance (Géographie), Ecouter, Perception Visuelle, Herboristerie
Croque Mort
Rares sont les Croques Morts et tous sont des Sensibles du fluide de la mort. Leur rôle est de repérer les âmes en détresse ou bloquer sur Ethorydwen. Si cela arrive, il contacte les Nécros pour les aider à apaiser les Egarés.
Compétence : Armes (Pelle), Diplomatie, Empathie, Intuition, Maitrise des Cordes, Persuasion, Psychologie
Etudiant
Vous étudiez l'art, l'histoire, ou on ne sait quelle matière ennuyeuse. Mais cela vous passionne. Vous avez des Mentors et vous aimeriez leur ressembler. Mais pour cela, il vous faut apprendre.
Compétence : Baratin, Connaissance (au choix), Compétence (au choix), Comédie, Dissimulation, Ecouter, Lire/Ecrire, Séduction
Forgeron
Vous aimez l'odeur du fourneau, le chant d'une lame qui se refroidit, le battement du fer contre l'enclume, vous êtes un forgerons.
Compétence : Arme (Marteau) Artisanat (Forge), Connaissance (Métaux), Contrefaçon, Ecouter, Intendance, Marchandage, Perception Visuelle,
Forgeur
Vous êtes un forgeron bénis des Dieux, car vous avez la possibilité de controler le feu. Cela vous permet d'entendre le chand des lames.
Compétence : Art (Dessin), Artisanat (Forge), Armes (Marteau), Connaissance (Métaux), Ecouter, Occultisme, Perception Visuelle
Garde
Le Garde est le garant du calme en ville et sur les routes. Ils déambulent pour éviter que les tensions dégénèrent. Ils sont également à la recherche des quelques chenapans n'hésitant à voler les honnêtes gens.
Compétence : Arme (au choix), Athlétisme, Diplomatie, Dsicretion, Ecouter, Perception Visuelle, Intimidation, Renseignement
Herboriste
L'Herboriste connait les plantes sur le bout des doigts. Aucun effet secondaire n'a de secret pour eux, ce qui fait qu'ils sont très prisés par le bas peuple pour les soigner ou les conseillers pour les cultures.
Compétence : Alchimie, Baratin, Bibliothèque, Dissimulation, Herboristerie, Intendance, Marchandage, Psychologie
Joueur professionnel
Vous ne vivez que pour le Jeu et par le Jeu. Vous voguez de table en table à la recherche de la fortune ou d'un pigeon à plumer.
Compétence :Arme (au choix), Athlétisme, Comédie, Empathie, Jeu, Intuition, Perception Visuelle, Séduction
Malfrat
Sous l'appelation de malfrat se regroupe les Pickpockets, les Cambrioleurs et les Hommes de Mains. Peu nombreux, on raconte qu'ils sont bien organisés.
Compétence : Acrobatie, Crochetage, Déplacement Silencieux, Dissimulation, Discretion ou Filature, Ecouter ou Perception Visuelle, Maitrise des Cordes, Vol
Marchand
Le Marchand vit du commerce. Certains n'hésites pas à beaucoup voyager pour surveiller leur préciseuses marchandises, tandis que d'autre font confiance à des gardes privés.
Compétence: Connaissance (Monde), Connaissance (Peuple), Dissimulation, Empathie, Intendance, Marchandage, Persuassion, Renseignement
Magicien
Voir article sur les Magiciens
Marin
La Mer est votre univers, vous ne vivez qu'a travers elle. Il n'y a que sur terre que le sol semble tanguer.Vous êtes Gabier, Vigie, Mousse et simple Batteleur, vous ne comprenez pas les terriens et leur peur du grand large.
Compétence : Arme (Main nu), Athlétisme, Canoter, Escalade, Intimidation, Matrise des Cordes, Navigation, Pêche
Médecin
Sensibles de la vie, vous êtes soit sédentaire et logé dans une grande ville avec la clientèle qui se presse à vos porte, soit nomades et vous portez assistance et aide aux villages dans le besoin.
Compétence : Arme (Dague), Empathie, Enseignement, Herboristerie, Intuition, Lire/Ecrire, Médecine, Persuasion
Mendiant
Vous vivez de la bonté des habitants d'Ethorydwen et de ses clergés. Habitué d'une ville ou vagabond itinérant, les gens ont souvent pitié de vous et n'hésitent pas à vous donner un quignon de pain et un peu d'eau. Certains plus charitable que d'autre vous offre même un toit pour dormir.
Compétence : Baratin, Déguisement, Discretion, Ecouter, Empathie, Marchandage, Perception Visuelle, Renseignement
Mineur
Vous travaillez dans les profondeurs, à la seule lueure d'une torche. Votre peur? Le coup de Grisoux.
Compétence : Acrobatie, Athlétisme, Connaissance (Métaux), Désamorcage, Ecouter, Escalade, Intimidation, Saut
Navigateur
La Mer est votre élément. Vous ne pouvez vivre très longtemps loin d'une source d'eau sans en entendre son appel. Vous ressentez les vagues comme une partie de vous et les courants comme des murmures vous racontant une histoire.
Compétence : Canoter, Connaissance (Mer), Connaissance (Dieux) Intuition, Matrise des Cordes, Natation, Navigation, Psychologie
Noble
Vous faites partie des personnes importantes dans une ville. Vous avez la responsabilité de la bonne tenue, de prévenir les pénuries et gérer les problèmes.
Compétence : Arme (au choix), Connaissance (au choix), Droit, Diplomatie, Equitation, Etiquette, Intendance, Intimidation
Officier des Gardes
Sergent, Lieutenant, Capitaine voici les titres que l'on vous donne. Rare sont ceux qui atteindront de Colonel ou Générale, mais sait-on jamais. Vous avez plusieurs hommes sous vos ordres mais surtout sous votre responsabilité.
Compétence : Arme (au choix), Diplomatie, Ecouter, Etiquette, Lire/Ecrire, Perception Visuelle, Intimidation, Persuasion, Tactique
Paysan
Votre vie est rythmé par les saisons. Le Printemps vous semez et travaillez votre terre, l'Eté vous surveillez votre terre pour quelle ne manque de rien, l''Automne vous récoltez le fruit de votre dur labeur et lors de l'Hiver vous profiter de la vie.
Compétence : Athlétisme, Connaissance (Nourriture), Chasse, Désamorcage, Dressage, Lire sur les lèvres, Marchandage, Orientation
Professeur
Vous enseignez une matière à une troupe d'énergumènes dans de grand amphithéatre. Plus de la moitié se sont perdu dedans et le restant vous idolatre.
Compétence : Bibliothèque, Connaissance (au choi), Connaissance (au choix), Empathie, Enseignement, Etiquette, Persuasion, Séduction
Rêveur
Le Sommeil est votre meilleur compagnon. La plupart de vos journée et nuit se compose de phase plus ou moins longue de sommeil qui vous permettent de voir le monde et les Dieux sous un jour.
Compétence : Art (au choix), Connaissance (Dieux), Empathie, Intuition, Occultisme, Psychologie
Rodeur
Le Rodeur est le nomade par excellence. Il traverse les forêt à l'écoute des arbres et animaux. Il recherche les Braconneurs et les Brigands qui pourrait s'y cacher.
Compétence : Connaissance (Monde), Déplacement Silencieux, Discretion, Ecouter, Herboristerie, Perception Visuelle
Scribe
Ecouter. Ecrire. Ecouter. Ecrire. Voila les deux actions qui sont le pivot de votre existence. Ce n'est pas passionnant mais cela vous permet de bien vivre.
Compétence : Discretion, Dissimulation, Droit, Ecouter, Empathie, Lire sur les Levres, Lire/Ecrire, Psychologie
Serviteur
Peu doué pour le travail ou de famille dans le besoin, vous êtes entré au service d'un Noble ou un Marchand pour l'aider dans ses taches. Même si le plus souvent vous vous occupez de choses inintéressantes.
Compétence : Athlétisme ou Filature, Baratin, Comédie, Discretion, Dissimulation, Ecouter, Lire sur les Levres, Renseignement
Shaman
Vous vivez dans des cases ou grottes au mileu de nul part. On vient parfois vous trouver pour comprendre des problèmes de terres ou pour aider au récolte.
Compétence : Connaissance (Monde), Discretion, Ecouter, Fouille, Occultisme Perception Visuelle
Tanneur
Les Chasseurs vous rapportent des peaux grandement abimés. Après leur avoir fait la morale comme souvent, vous les récupérer pour devoir les travailler avant de pouvoir les vendre.
Compétence :Artisanat (Tannerie), Connaissance (Animaux), Dissimulatio, Intendance, Marchandage, Persuasion, Renseignement